Konkurso tikslas sukurti inovatyvią, kūrybišką ir naudingą keturių IT pamokų ciklą, kuriuo galėtų naudotis visi Lietuvos mokytojai. Pamokų ciklas turėtų būti pritaikomas mokyklinio amžiaus vaikams. Pamokų ciklą sudaro keturios pamokos, kurių vienos trukmė ne trumpesnė nei dvi akademinės valandos. Pamoka turi būti pritaikyta vaikui, kuris siekia išmokti programavimo pradmenų. Pamokos turiniui ir užduotims apribojimų nėra. Tai terpė atskleisti savo kūrybiškumą.
Geriausios programos autorius bus apdovanotas piniginiu prizu - 1500 eur.
Dalyvaudamas konkurse, mentorius įsipareigoja ne tik sukurti keturių pamokų ciklo IT įgūdžių mokymo programą, bet ir vadovauti CoderDojoLietuva būreliui savo mieste nuo 2018 m. sausio mėnesio iki mokslo metų pabaigos (gegužės mėn.). Būrelio susitikimai vyks mažiausiai vieną kartą per savaitę.
Būrelio metu moksleiviai ir pats būrelio mentorius praktiškai išbandys kitų autorių sukurtas programas ir jas vertins. Po kiekvieno užsiėmimo, moksleiviai vertins išbandytą programą internetu užpildydami specialią apklausos anketą. Projekto pabaigoje mokinių, mentorių bei komisijos vertinimai bus susumuojami ir išrenkamas konkurso nugalėtojas. Konkurso rezultatai bus skelbiami viešai, o konkursą vainikuos projekto pabaigos renginys.
Konkurse gali dalyvauti tik projekto CoderDojo Lietuva mentoriai arba tie, kurie nori jais tapti. Mentoriaus anketą rasite čia. Užpildžius anketą dėl būrelio organizavimo Jūsų mieste bus susisiekta asmeniškai. Naujiems mentoriams suteiksime pagalbą surandant CoderDojo būrelio vietą jų mieste.
KONKURSO UŽDUOTIS
Sukurti unikalią keturių, IT įgūdžius lavinančių, pamokų mokymo programą, pritaikytą pirmuosius žingsnius programavimo pasaulyje žengiančiam moksleiviui. Taip pat, mažiausiai penkis mėnesius (2018 m. sausis – gegužė) organizuoti CoderDojoLietuva būrelio veiklą savo mieste.
SĄLYGOS IR KONKURSO EIGA
Konkurse dalyvauti gali visi, kurie turi pakankamai įgūdžių ir noro savanoriškai vadovauti CoderDojoLietuva būreliui ir sukurti IT įgūdžius ugdančią mokymo programą.
Konkursą sudaro du etapai:
I-asis etapas:
- Programų teikimas 2017 m. spalio 19 d. - 2017m. gruodžio 1 d.
- Konkurse dalyvaujantis mentorius turi užpildyti mentoriaus anketą ir susipažinti su mokymo programų teikimo nuostatomis. Užpildžius anketą su jumis bus asmeniškai susisiekta ir nurodyta, kokiu adresu atsiųsti savo sukurtą programą.
- Gruodžio 15 d. internetinėje svetainėje www.coderdojo.lt bus paskelbtos atrinktos programos, kurios dalyvaus antrame konkurso etape. Šias programas praktiškai išbandys ir vertins patys būrelių auklėtiniai.
II-asis etapas:
- Būrelių veikla 2017 m. sausio 5 d. - 2017 m. gegužės mėn.
- Būrelio susitikimą-pamoką mentorius turi organizuoti bent kartą į savaitę, tai reikalinga tam, kad būtų spėta išdėstyti 5 programas per 5 mėnesius.
- Būrelį turi lankyti bent 10 nuolatinių mokinių. Po kiekvieno užsiėmimo vaikai užpildys pamokoje dėstytos medžiagos vertinimo anketą.
- Visiems Lietuvos būreliams įvykdžius penkias pasirinktas programas bus vykdomas baigiamasis CoderDojoLietuva suvažiavimas, kurio metu bus skelbiamas konkurso nugalėtojas-programos autorius.
4 PAMOKŲ CIKLO PROGRAMOS NUOSTATAI IR REIKALAVIMAI:
- Pamokų ciklą sudaro keturios pamokos, kurių vienos trukmė ne mažiau nei dvi akademinės valandos. Pamoka turi būti pritaikyta vaikui, kuris siekia išmokti programavimo pradmenų.
- Pamokų ciklo programa (pamokų planai) turi būti pateikta, kuo vaizdingiau ir suprantamiau kitiems mentoriams. Prie jos turi būti pridėtos visos metodinės priemonės, nuorodos, failai ar kiti pamokai organizuoti reikalingi komponentai. Tekstas + paveikslėliai, puikus derinys. Sektinų pamokos pavyzdžių galite rasti čia.
- Programa turi būti skirta moksleiviui, kuris siekia susipažinti su programavimu ir neturi daug informacinių technologijų įgūdžių įgūdžių.
- Svarbu, kad naudojama medžiaga ir programos turi būti laisvai prieinamos visiems, nemokamos. Taip pat, nereikalautų didelio kompiuterio pajėgumo.
- Vaikai mėgsta greitą rezultatą, todėl kviečiame kurti programas, kurių metu vaikai galėtų pasiekti apčiuopiamų rezultatų – kompiuterinis žaidimas, aplikacija ir t.t.!